Perro pug
1.-De diferente color 1.-Ladra
2.-Es de raza chaparra 2.-Hace del baño
3.-Tiene ojos tiernos 3.-Come
Coche
1.-Grande 1.-Consume gasolina
2.-Veloz en kilómetros 2.-Transporta personas
3.-Tiene cuatro llantas 3.-Corre a gran velocidad
Computadora
1.-Moderna 1.-Ayuda a personas en su uso.
2.-Rápidas 2.-Se conecta a Internet.
3.-Diferentes tamaños 3.-Realiza trabajos.
Bicicleta
1.-Tiene llantas 1.-Transporta personas
2.-Pedales 2.-Recorre kilómetros
3.-Cuernos 3.-Funciona rápido
Pluma
1.-Chica 1.-Raya
2.-De colores 2.-Escribe
3.-Con tapa 3.-Consume tinta
Gato
1.-Diferentes tamaños 1.-Mauya
2.-De colores 2.-Corre
3.-Mucha pelusa 3.-Come
Escritorio
1.-Grande 1.-Sostiene objetos
2.-Ancho 2.-Recarga objetos
3.-De diferente color 3.-Apoya objetos
Televisión
1.-De diferentes colores 1.-Enciende
2.-Diferentes pulgadas 2.-Cambia canales
3.-Delgada 3.-Sube y baja volumen
Mochila
1.-Diferentes tamaños 1.-Guarda cosas
2.-Diferentes colores 2.-Protege contenido
3.-Algunos departamentos 3.-Personas la utilizan
Motocicleta
1.-Grandes 1.-Corre muchos kilómetros
2.-Para una persona 2.-Frena
3.-Con frenos 3.-Se estaciona
miércoles, 27 de noviembre de 2013
FORMULARIOS
FORMULARIO 1
programa que contiene datos personales
FORMULARIO 2
programa en donde introduces tus datos personales
FORMULARIO 3
programa en el que te da la bienvenida con tu nombre
FORMULARIO 4
programa que calcula el área y el perímetro de un rectangulo
PROGRAMA 5
programa que te da el cambio de la cantidad de pesos a dolares

FORMULARIO 6
programa que convierte pies a diferentes valores
programa que contiene datos personales
FORMULARIO 2
programa en donde introduces tus datos personales
FORMULARIO 3
programa en el que te da la bienvenida con tu nombre
FORMULARIO 4
programa que calcula el área y el perímetro de un rectangulo
PROGRAMA 5
programa que te da el cambio de la cantidad de pesos a dolares

FORMULARIO 6
programa que convierte pies a diferentes valores
FORMULARIO 7
programa que convierte grados centígrados a grados farenheit
programa que convierte grados centígrados a grados farenheit
FORMULARIO 8
programa en donde calcula las calificaciones de un alumno
FORMULARIO 9
programa en el que eliges y te da la respuesta de la fruta y verdura que mas te gusta

FORMULARIO 10
programa que introduces tu nombre y eliges diferentes tipos de letra y automáticamente se cambia
Formulario 11
programa en el que eliges tu deporte favorito y al final te da la respuesta de todo lo que elegiste

miércoles, 20 de noviembre de 2013
miércoles, 30 de octubre de 2013
Programación orientada a objetos (POO)
Lenguajes
utilizados
en POO
En 1985, E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++, es
decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se creo
desde sus bases el lenguaje EIFFEL.
En 1995 apareció el más reciente lenguaje OO, Java desarrollado por
SUN, que hereda conceptos de C++.
El lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP
5, trae todas las características necesarias para desarrollar software
orientado a objetos.
Además de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a
Delphi.
Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.
Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.
Las
clases y objeto
En el mundo real, normalmente
tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es
sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la
programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es
una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares
tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado,
etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia,
transmisión de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los
fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas
características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a
partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de
ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo
se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo
tipo y mismas características.
Definición teórica: La clase es un
modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los
objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla
genérica para un conjunto de objetos de similares características.
Por otro lado, una instancia de una
clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia
entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general,
pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.
Definición Teórica: Una instancia
es un objeto de una clase en particular.
Métodos
métodos: conjunto de instrucciones
a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo
basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es
posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos,
pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que
los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos.
Sintaxis:
()
{
instrucciones;
}
()
{
instrucciones;
}


Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la
ejecución de las instrucciones que lo forma, aquí se indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada se indica “void” y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.
Si no devuelve nada se indica “void” y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.
Parámetro: opcionalmente todo
método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá
acceder durante la ejecución de sus instrucciones. Aquí se indica cuáles son los tipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones de método a cada uno de ellos.
Aún que los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.
Aún que los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.
Herencia
La herencia es uno de los conceptos
más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase
puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda
es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte
de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos
heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos
haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos
celulares.


nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas
se constru
En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear irán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos
el comportamiento de la
Súper
Clase.
En general, podemos tener una gran
jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente gráfico:

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