miércoles, 27 de noviembre de 2013

3 Características y 3 acciones

Perro pug
1.-De diferente color                      1.-Ladra
2.-Es de raza chaparra                  2.-Hace del baño
3.-Tiene ojos tiernos                      3.-Come



Coche
1.-Grande                                      1.-Consume gasolina
2.-Veloz en kilómetros                    2.-Transporta personas
3.-Tiene cuatro llantas                    3.-Corre a gran velocidad



Computadora
1.-Moderna                           1.-Ayuda a personas en su uso.
2.-Rápidas                            2.-Se conecta a Internet.
3.-Diferentes tamaños           3.-Realiza trabajos.



Bicicleta
1.-Tiene llantas                     1.-Transporta personas
2.-Pedales                            2.-Recorre kilómetros
3.-Cuernos                           3.-Funciona rápido



Pluma
1.-Chica                                 1.-Raya
2.-De colores                          2.-Escribe
3.-Con tapa                            3.-Consume tinta




Gato
1.-Diferentes tamaños             1.-Mauya
2.-De colores                           2.-Corre
3.-Mucha pelusa                      3.-Come




Escritorio
1.-Grande                                1.-Sostiene objetos
2.-Ancho                                  2.-Recarga objetos
3.-De diferente color                 3.-Apoya objetos




Televisión
1.-De diferentes colores           1.-Enciende
2.-Diferentes pulgadas             2.-Cambia canales
3.-Delgada                               3.-Sube y baja volumen





Mochila
1.-Diferentes tamaños                  1.-Guarda cosas
2.-Diferentes colores                     2.-Protege contenido
3.-Algunos departamentos            3.-Personas la utilizan




Motocicleta
1.-Grandes                                1.-Corre muchos kilómetros
2.-Para una persona                  2.-Frena
3.-Con frenos                             3.-Se estaciona



FORMULARIOS

FORMULARIO 1
programa que contiene datos personales





FORMULARIO 2
programa en donde introduces tus datos personales




FORMULARIO 3
programa en el que te da la bienvenida con tu nombre



FORMULARIO 4
programa que calcula el área y el perímetro de un rectangulo



PROGRAMA 5
programa que te da el cambio de la cantidad de pesos a dolares








FORMULARIO 6
programa que convierte pies a diferentes valores











FORMULARIO 7
programa que convierte grados centígrados a grados farenheit










FORMULARIO 8
programa en donde calcula las calificaciones de un alumno







FORMULARIO 9
programa en el que eliges y te da la respuesta de la fruta y verdura que mas te gusta









FORMULARIO 10
programa que introduces tu nombre y eliges diferentes tipos de letra y automáticamente se cambia


 
 
 
 
 
Formulario 11
programa en el que eliges tu deporte favorito y al final te da la respuesta de todo lo que elegiste
 
 

miércoles, 30 de octubre de 2013

Programación orientada a objetos (POO)

 
Lenguajes utilizados en POO

En 1985, E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL.
En 1995 apareció el más reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.
El lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las características necesarias para desarrollar software orientado a objetos.
Además de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi.
Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.

Las clases y objeto
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).
 
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
 
 
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.
Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.
Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.
 
  
   
Métodos



métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos.

Sintaxis:
()
{
instrucciones;
}
 

 
 
 
 
 
Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forma, aquí se indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada se indica “void” y si
devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return ” que indica el objeto a devolverse.
Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá acceder durante la ejecución de sus instrucciones. Aquí se indica cuáles son los tipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones de método a cada uno de ellos.
Aún que
los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.
 
 
 
 
 
Herencia
 
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.
Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.


 
nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se constru


En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear irán a partir de la Clase Celular existente. De esa forma utilizamos el comportamiento de la
Súper Clase.


En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente gráfico: